ВЦИОМ Консалтинг

06 сентября 2024

Материалы экспертов

Видеоигры: между развлечением и идеологией

Эксперты уверены: игры могли бы стать главной движущей силой российской культуры и смыслов как внутри страны, так и во внешнем поле. Подробнее — в комментарии директора по развитию «ВЦИОМ-Консалтинг» Даниила Ермолаева по итогам секции на ВЭФ-2024.

По данным ВЦИОМ, 22% наших сограждан играют в видеоигры, еще 21% играли раньше. То есть почти половина населения страны — 43% — имеют представление о гейминге. На заре цифровой эпохи видеоигры стали одним из главных увлечений подростков и не только. Шли годы, и люди, заставшие зарождение этого явления в России, сами стали родителями: их дети растут, а видеоигры все так же популярны. Эксперты уверены: игры могли бы стать главной движущей силой российской культуры и смыслов как внутри страны, так и во внешнем поле. Подробнее — в комментарии директора по развитию «ВЦИОМ-Консалтинг» Даниила Ермолаева по итогам секции на ВЭФ-2024.

«В рамках ВЭФ на секции Минобрнауки России „Гейминг и киберспорт“ говорили с коллегами о том, что игры — это не просто медиапродукт, направленный на развлечение, но и инструмент, который может использоваться как в образовательных целях, так и для формирования мировоззрения и ценностей. Начиная с того, что игры значительно более иммерсивны, чем любой другой вид искусства, который мы используем для формирования мировоззрения — будь то кино или книги, и заканчивая тем, что в играх человек проводит значительно больше времени, за счет чего он сильнее «сживается» с теми идеями, которые туда заложены.

Как справедливо заметил Дмитрий Здесев, основатель и художественный руководитель Game Art Pioneers, фильм Кристофера Нолана „Начало“ смотрится за два с половиной часа, а в игре типа „Ведьмака“ проводят 200 и более часов. При этом здесь есть важный момент: не надо стремиться превратить игру в учебник, их и так хватает. Нужно создавать игру, которая настолько увлечет интересным сюжетом и качественным геймплеем, что к ее финалу самому захочется прочитать книгу на эту тему или изучить больше об этой эпохе. Как если бы у нас была такая игра, например, о Петре I или о любом другом историческом персонаже.

Хороший примером, который тоже отмечали коллеги, является игра „Black Myth: Wukong“, которая сейчас вышла в Steam. Это большая китайская игра, она буквально „взорвала“ весь мир. В ее основе лежит история царя обезьян Сунь-Укуна, главного героя одного из четырех классических китайских романов „Путешествие на запад“, написанного в XVI веке. И, казалось бы, кто, помимо специалистов (тех, кто изучает культуру Китая и в принципе мировую литературу), в широкой массе был с ним знаком? Это великолепное продвижение мифологии и культуры Китая. Более того, недавно разработчики игры отметили, что некоторые туристические места в Китае, связанные с игрой (исторические и религиозные центры) будут доступны игрокам для бесплатного посещения. То есть, с одной стороны, растет аудитория игры, увеличивается количество проданных копий, эти деньги вливаются в китайскую экономику, а с другой — Китай получает приток туристов и расширяет свое культурное влияние. При этом важно подчеркнуть: тот факт, что туристы приезжают бесплатно — это не упущенная выгода, а стратегическая инвестиция — чем больше людей проникнется культурой Китая, тем больше в дальнейшем начнет приобретать другие продукты из Поднебесной, и таким образом в долгосрочной перспективе страна получит значительно больше, чем если бы было принято решение сразу заработать на возросшем интересе.

И у нас должны появляться такие игры, мы вообще должны смотреть на игры значительно шире. Мы должны понимать, что это прекрасный способ вовлекать и в культуру, и в историю, и даже в некоторые технические аспекты. Игры могут использоваться в том числе и в министерствах, которые на сегодняшний день в обывательском сознании никак не связаны с геймингом.

Хороший пример привел международный эксперт по видеоиграм Нуху Хишам, отметив, что если в том же МЧС разработать игру, которая будет работать в качестве симулятора деятельности спасателя, — по аналогии с тем, как в свое время Microsoft разработал флайт симулятор, на котором стали обучать летчиков, — то это вовлечет людей в деятельность государства и сформирует у них те представления о ценностях, которые соответствуют задачам времени. Это должна быть большая системная работа, и мы должны посмотреть на гейминг не просто как на развлечение, а как на то, что в действительности формирует представления людей о стране.

При этом мы видим примеры, когда игры могут использоваться как образовательные песочницы или способ переживания тяжелых эмоций. Взять тот же Assassin’s Creed Origins, реконструирующий Древний Египет времен Птолемеев, или Talos Principle, которую вполне можно использовать как базовый элемент знакомства с классическими философскими дилеммами и загадками.

Данные ВЦИОМ показывают, что 43% россиян когда-либо играли в видеоигры, и дальше эта доля, скорее всего, будет расти. Меняются поколения, и те, кто в 1990-2000-х начинал играть в игры, будут становиться старше, их дети точно так же начнут играть, а потом и внуки. Это то, что теперь с нами навсегда. В какой-то момент мы все-таки придем к тому, что игры станут одним из ключевых способов времяпрепровождения. И если мы сейчас не будем вкладываться в это, планировать большие проекты, которые будут работать на всех уровнях: сюжет, геймплей, высокое качество, продвижение культуры, продвижение вообще России как таковой, — то однажды мы этот рынок потеряем.

Причем инструмент гейминга может работать не только внутри страны, для нашей внутренней аудитории. Российские игры могут стать прекрасным примером мягкой силы, как тот же „Black Myth: Wukong“ у Китая. Мы сможем экстраполировать на международный уровень наши ценности, парадигмы, взгляды и тот образ, который мы хотели бы продвигать на внешнюю аудиторию».

СВЯЗАТЬСЯ С НАМИ